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Autor: Robin Goodfellow / Traducción: Lepastur
HÉROES
Para hacer cualquier cosa de lo mencionado arriba necesitarás Héroes.
Por ello, y dado que considero que la Magia es la clave que permite resolver bien
cualquier mapa, empecemos con los representantes del Conflujo de este lado del
juego, el vibrante mundo de la Magia, que son los Elementalistas, que son una
de las clases de Héroe que adoro personalmente. Lo primero es que todos
comienzan con unas estadísticas de 0, 0, 3, 3. Eso los hace, al menos en
los niveles bajos, más poderosos que cualquier clase mágica del
juego, ofreciéndote las ventajas obvias de las que sacar partido. Otra
primorosa cualidad es que todos ellos empiezan con la habilidad de Sabiduría
y con una de las especialidades Mágicas Elementales, lo cual quiere decir
que, por ejemplo, se hará un daño mayor con la Flecha Mágica
que con cualquier otro héroe, y obviamente, todos los conjuros de esa escuela
estarán potenciados. Volviendo a la Flecha Mágica, Ciele es uno
de los Elementalistas que querrás tener de tu lado desde el pistoletazo
de salida, ya que posee Sabiduría (tal y como se ha dicho), Magia Acuática
y una Flecha Mágica que hace un 50% más de daño que nadie.
Experimentalmente, alguna vez he llevado a Ciele en un nivel 10 y su Flecha Mágica
ha causado más Daño que su Descarga Gélida o que su Relámpago,
lo cual, al ser menos costoso de lanzar, permitió que en la 1ª semana
de juego pudiese hacerse con las minas más rápido que los demás.
Como sabemos todos, cuanto antes obtengas las minas, antes podrás construir,
y cuanto antes construyas, antes sobrepasarás al enemigo en número,
que es lo más parecido a ganar. También, dos de los Elementalistas,
Gelare y Grindain, son máquinas de hacer dinero, porque ambos son capaces
350 de Oro al día, que al cambio serían unas 11 Hadas gratuitas.
Dejando a las Hadas a un lado, ahora nos metemos en el lado de la Fuerza de los
Héroes del Conflujo, los Caminantes de Planos. Todos comienzan o con la
habilidad de Ofensiva o con la de Táctica, y con unos números de
3, 1, 1, 1. Esto los convierte en los segundos mejores, tras los Bárbaros,
en cuanto a fuerza bruta pura. Todos ellos están especializados en una
forma elemental u otra, lo que es realmente la única manera de que esos
caros e infravalorados elementales sean dignos de una larga batalla. Sin embargo,
nos encontramos con algunas excepciones a tener en cuenta. Una de ellas es Ignissa,
cuya especialidad es el Elemental de Fuego/Energía, y que comienza con
la habilidad de Artillería. Esto te permite tener un Héroe nativo
que puede usar la maravillosa combinación de la Guarnición y la
Torre del Castillo de la ciudad al principio de cada ronda defensiva y que además
tenga la especialidad en el uso de las criaturas que tendrá en sus filas.
Los dos Caminantes de Planos más elegantes son los elementales Mágico
Monere, y el Psíquico Pasis. Estos dos son verdaderamente buenos. Monere
está especializado en los Elementales Psíquicos/Mágicos,
y comienza con las habilidades de Ofensiva y Logística. Pasis también
está especializado en el mismo tipo de criaturas, pero empieza con las
habilidades de Ofensiva y Artillería. Pasis es un buen héroe de
guarnición, pero probablemente la querrás danzando por ahí
tras tu héroe principal para que se haga cargo de la defensa de las ciudades
recién conquistadas con la ayuda de esos Elementales de Magia tan odiosos
para el enemigo, claro está.
Por eso, RECAPITULANDO, puedes empezar con cualquiera de los Hechiceros más
poderosos de bajo nivel, o con los segundos más poderosos en cuanto a Fuerza,
lo cual no está nada mal, cosa que veremos en breve en cuanto lleguemos
a las tácticas hechas para cada cual. Lo que sí que debería
tener claro todo el mundo es que hasta que no se consiga el PORTAL A CIUDAD, NECESITARÁS
DOS HÉROES FUERTES, de ahí el nombre “Heroes” of Might
and Magic. Necesitarás tanto la magia como la fuerza y el Conflujo te ofrece
ambos poderes al extremo.
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