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Autor: Jolly Joker / Traducción: Lepastur
UNIDADES
CABALLEROS / CAMPEONES
Puede resultar bueno que esta sea la última criatura que consigas, dada
su alta demanda de Madera (10 para los Establos y otras 20 para el Campo de Justa).
Desde que los Campeones no tienen otras ventajas importantes sobre los Caballeros
que estar mejorados ligeramente en todos sus aspectos, exceptuando los HPs, no
hay razón para no reclutar a los Caballeros nada más estén
disponibles, a excepción de una carencia de dinero. Como unidad de 6º
nivel, los Caballeros y los Campeones no son nada malos, ya que tienen una capacidad
dañina media. Su punto débil principal es el hecho de que son tropas
que no vuelan. Esto y su interesante propiedad especial significa que son mucho
más efectivos en terrenos abiertos que en asedios o en terrenos muy desiguales.
Si un grupo de Campeones puede usar su máximo alcance de movimiento antes
de golpear al oponente, la producción semanal de Campeones haría
tanto daño como la producción semanal de Dragones Negros. Esto,
en conjunción con unos sólidos 100 HPs por unidad, los hace peligrosos
para cualquier grupo enemigo, incluyendo las unidades de 7º nivel. Asimismo,
es obvio que sacarán más provecho todavía que otras unidades
de los hechizos Plegaria y Celeridad.
No obstante, necesitan espacio para sacar partido de su especialidad, y espacio
es algo que no siempre se tiene en combate. Sin espacios su efectividad se desvanece
y al no poder volar tampoco son demasiado útiles en asedios. Los enemigos
tratarán de bloquear a los Campeones para que no puedan moverse, por lo
que no se debería permitir que queden rodeados fácilmente. Si se
da esta situación, asegúrate de que no sean bloqueados totalmente,
para ello intenta eliminar uno de los grupos bloqueadores permitiendo escapar
a los Caballeros antes de que les vaya a tocar el turno. Cuando no se puede atacar
en el primer turno, como por ejemplo en el primer turno contra tiradores neutrales,
o también en batalla) no los muevas mecánicamente, ya que lo suyo
es evitar un posible daño completo de los tiradores y calcular el espacio
a recorrer en el siguiente turno para que el daño provocado por su especialidad
sea máximo. Al elegir un objetivo, recuerda siempre que el daño
hecho será más grande cuanto más espacio recorramos. Por
último, aún cuando el blanco elegido esté al lado, busca
la posición que dé la vía más larga de recorrido (si
dejas el cursor espadita sobre los distintos flancos de un objetivo comprobarás
que harías una cantidad distinta de daño según del lado que
le ataques, debido a la diferente longitud del recorrido).
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