
ESTRATEGIAS
[
Bastión ] [
Castillo ] [
Conflujo ] [
Fortaleza ] [
Infierno ] [
Mazmorra ] [
Muralla ] [
Necrópolis ] [
Torre ]
[
Introducción ] [
Nociones ] [
Héroes ] <
Hechizos > [
Unidades ] [
Construcción ] [
Combate ] [
Tácticas ]
ESTRATEGIAS - Castillo
Autor: Jolly Joker / Traducción: Lepastur

HECHIZOS
En Castillo, la Cofradía de Magos sólo se puede construir hasta
el 4º nivel de magia, pero si tenemos en cuenta que los hechizos de 4º
nivel son al menos tan importantes como los de 5º nivel, esto será
un handicap con el que podrás vivir. Por otro lado, Puerta dimensional
y/o Vuelo son los hechizos más importantes una vez que un oponente los
tiene, por lo que si tienes la opción de elegir la ciudad a atacar, se
debería ir primero a por una que pueda desarrollar la Cofradía
hasta el 5º nivel (preferiblemente una Torre). Además de los sortilegios
de 5º nivel y los dos hechizos propios y exclusivos de los Nigromantes,
el Castillo no puede obtener Ansia de Sangre, Maldición ni Apocalipsis,
lo cual no es una gran pérdida, ya que de todas formas tus héroes
no tendrán Magia Ígnea y tu ciudad no produce unidades que sean
inmunes al Apocalipsis.
Los mejores hechizos de combate que puedes obtener, o en su defecto los más
rentables, son Plegaria y Clonar, ambos Acuáticos, como también
lo son Bendecir, Curar, Disipar y Debilidad, todos útiles cuando se utilizan
en masa. Teletransporte puede dejarse ver también. Olvido parece ser
uno de los buenos a primera vista, especialmente contra las fuerzas de la Torre,
pero si contamos con que los Titanes son inmunes contra los sortilegios mentales
no llegaremos muy lejos con este hechizo. Si tenemos en cuenta que nuestros
héroes probablemente obtendrán Magia Aérea, los hechizos
aéreos son también harto interesantes, aunque ¡vaya! no
los hay demasiado buenos. Celeridad debe ser viable sólo cuando Plegaria
no esté disponible o el Maná sea bajo. Relámpago en cadena
es prioritario solamente cuando permita derrotar al héroe enemigo antes
de que huya, o cuando se tenga una buena Potencia de Hechizo. Contragolpe es
de naturaleza defensiva y desde que tu mayor arma es el Ataque, debido a las
propiedades de las criaturas, este encantamiento tendrá un uso muy específico
y limitado. Escudo Aéreo es el más útil contra la Torre,
especialmente cuando se asedia una ciudad bien defendida (y más aún
contra un contrincante humano).
Dejando el hechizo Clonar a un lado por ahora, tu mejor baza es la combinación
Plegaria/Bendecir. Lentitud en masa y Plegaria pueden coexistir perfectamente
sin ser un inconveniente grave. Las unidades del Castillo que tienen Lentitud
y Plegaria encima presentan los siguientes resultados de velocidad (los números
entre paréntesis representan la velocidad normal en un terreno que no
sea Hierba - su terreno natural): Alabarderos 6(5); Tiradores 7(6); Grifos Reales
8(9); Cruzados 7(6); Fanático 7(7); Campeón 8(9); Arcángel
13 (18). Estas puntuaciones no son peores que las normales en general (de hecho
son incluso mejores), ya que la única unidad que salen perdiendo notablemente
son los Arcángeles, mientras que las unidades con la velocidad más
baja sacan provecho de la situación, lo cual es bueno. Aún así,
la propiedad de la Plegaria que realmente hace daño es la Bendición.
La siguiente tabla de estadísticas muestra la efectividad de la Bendición
sobre la lista de las criaturas mejoradas del Castillo, contando como base el
daño medio de la producción de una semana entera que haría
contra un grupo con 10 de Ataque y Defensa, el cual no tiene propiedades extra
como Tiro con arco u Ofensiva (los datos de los tiradores puntúan contando
con el daño entero, no el reducido por la distancia):
Unidad |
Daño |
Bendecidos |
% diferencia |
Alabarderos |
63 |
100 |
58'7% |
Tiradores |
81 |
129 |
59'3% |
Grifos Reales |
74 |
116 |
56'8% |
Cruzados |
149 |
193 |
29'5% |
Fanáticos |
72 |
85 |
18'1% |
Campeones |
135 |
156 |
15'6% |
Notas: Los Arcángeles, con un daño fijo (puesto que por naturaleza
están bendecidos), no sacarán un provecho notable, sólo
quizás en Ataque y Defensa. Los cálculos de los Cruzados se han
calculado sin contar con las pérdidas debidas a la represalia (ya que
el cálculo consta de 2 embestidas). Los datos de los Campeones incluyen
su especialidad de carga, de un 5% por escaque recorrido, contando con un recorrido
completo de 9 casillas.
Globalmente hay una ganancia de un 35.7%, lo cual no está nada mal del
todo si consideramos el hecho de que las unidades de nivel bajo son los que
más rendimiento le sacan, por lo que, en efecto, tener el hechizo de
Plegaria será muy beneficioso, puesto que incluye la Bendición
entre otros hechizos como Celeridad. Aquí relatamos un combate corto
de ejemplo para mostrar los efectos de ambos hechizos:
Un Caballero decide atacar a las fuerzas de un Señor de las Bestias,
contando ambos con Cruzados y Monarcas Wyvern, y con ambos héroes teniendo
el mismo nivel. El Señor de las Bestias tiene una ventaja de 4 en la
Defensa/Ataque, y una desventaja de Ataque/Defensa de 2, tomando como base las
estadísticas de ambos héroes y de sus criaturas en conjunto, y
sin contar los efectos de habilidades secundarias. Los 44 Cruzados atacan a
los 18 Monarcas Wyvern. Sin la Bendición o Plegaria, hacen 262-374 de
daño, matando de 3 a 5 Monarcas Wyvern, pongamos como media 4. El resto
de los 14 MWs responden al ataque con una represalia de 252-308 de daño,
matando 7-8 Cruzados, como media pongamos 8, dejando a 36 Cruzados para la segunda
embestida (que es su propiedad especial). Estos 36 Cruzados hacen ahora 214-306
de daño, matando otros 4 MWs como media. Resultado: 8 Cruzados y 8 MWs
muertos, dejando 36 Cruzados y 10 MWs. En cambio, con la Bendición o
con la Plegaria el primer golpe de los Cruzados hacen 460 de daño, matando
6 MWs y dañando a un séptimo. El resto de los 12 MWs se defienden
con una represalia 194-238 de daño, lo que mataría unos 6 Cruzados
como media. La segunda embestida de los 38 Cruzados restantes hacen 397 de daño,
matando otros 6 MWs. Resultado: 6 Cruzados y 12 MWs muertos, dejando a 38 Cruzados
contra 6 MWs. Sin la Plegaria o la Bendición la proporción de
bajas es de 1 a 1, mientras que con estos hechizos la proporción se dobla.
Normalmente, lo más difícil es tomar la decisión de si
formular un hechizo en masa o uno sólo pero poderoso como Resurrección,
Clonar, Ceguera, Implosión, etc., o quizás uno respondiendo a
uno recitado por el oponente, como por ejemplo a una Ceguera. La diferencia
está en que con uno sólo conseguirás inmediatamente los
beneficios, mientras que con los hechizos masivos el poder se mantiene unidad
por unidad y turno tras turno. Si contamos con la posibilidad de una Plegaria
masiva, al ser 3 hechizos en masa en uno, la decisión es obviamente más
fácil.
Aunque la combinación Plegaria/Bendición hace que tus unidades
de nivel bajo sean mucho más mortíferas, y éstas son las
principales armas del Castillo hasta cierto punto, el hechizo Clonar se vuelve
más y más importante con cada Arcángel que vayas consiguiendo.
Una baza de este hechizo es que el daño no depende de la Potencia de
hechizo del héroe, sino del número del grupo clonado y de su nivel
en el escalafón del alineamiento, por lo cual interesa llegar a ser Experto
en Magia Acuática (algo muy probable y fácil para los héroes
del Castillo) para sacarle el mayor rendimiento. Generalmente los efectos de
este hechizo pueden ser comparables al daño provocado por un poderoso
hechizo con la ventaja de que consume la represalia de la unidad enemiga que
sea nuestro objetivo. La copia sale libre de los hechizos que tenga encima el
original (lo cual es importante si clonas un grupo con Celeridad o Plegaria,
ya que habrá una diferencia de velocidad que habría que considerar,
así como también habría que hacer en el caso de Curar un
grupo con Ceguera, ya que simplemente podrías clonarlo). De hecho, al
tener los grupos clonados las mismas propiedades especiales que sus originales,
el hechizo es mucho más efectivo cuando se usan en Arcángeles
(ver ÁNGELES/ARCÁNGELES).