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ESTRATEGIAS - Castillo

Autor: Jolly Joker / Traducción: Lepastur

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COMBATE

Jugando con el Castillo, una vez que tengas todas tus tropas reclutadas, tus fuerzas son engañosas. Hay que tener presente siempre que el ejército NO ES lo que ganará la batalla ¡Es el héroe! Teniendo casi las mismas fuerzas en términos de producción semanal, la diferencia entre los héroes es muchísimo más importante que la diferencia numérica y/o potencial de las ciudades. Incluso el Castillo podría perder contra un ejército similar en cuanto a cantidad de tropas si el héroe enemigo es mejor. Por otro lado, incluso con un héroe de similar potencial la victoria no es segura ¡Las tropas del Castillo también tienen sus puntos débiles!

Aunque sea cierto que se va a tener casi siempre la iniciativa en cualquier batalla (excepto contra el Conflujo o si se lucha contra héroes con artefactos que dan velocidad), en el caso del Castillo es difícil darle a esta iniciativa un buen uso. La única manera casi segura de ganar es Clonando a los Arcángeles, si se tiene un buen número de ellos, nada más empezar, y atacar inmediatamente la mayor amenaza con el clon. Esta sería, por ejemplo, la táctica más efectiva contra las fuerzas de la Muralla, sin contar con ventajas de Táctica, ya que permitirá matar o al menos diezmar seriamente a los Elfos, lo que sería un duro golpe siempre difícil de encajar.

Empezar con uno de los esenciales hechizos ofensivos - Celeridad en masa y Plegaria en masa - no será tan efectivo contra un oponente serio porque, a excepción de la Torre, Bastión, y puede que la Fortaleza, no cambiará el hecho de que el turno del oponente tendrá lugar después de que los Arcángeles hayan hecho el suyo (con y sin ventajas de Táctica).

Principalmente, los problemas son dos:
1) La diferencia de velocidad entre los Arcángeles y el resto de tus tropas, especialmente de los Cruzados; 2) El hecho de que tu mejor unidad no tiene inmunidad mágica de ningún tipo, al contrario que cualquier Dragón, los Titanes o los Fénix. Por ejemplo, después de empezar con Celeridad en masa o Plegaria en masa y atacar con los Arcángeles inmediatamente, el oponente podría contar con Lentitud en masa y aprovechar la oportunidad para apalear los AAs. Dado que la iniciativa en el segundo turno será del oponente, éste podría lanzar cualquier conjuro para contrarrestar el primero y ocuparse de sus objetivos principales. Sin embargo, contra los héroes del lado de la Fuerza, esta es una táctica muy viable, ya que el contrincante podría ser incapaz de responder con un hechizo en masa adecuado. Por otro lado, si simplemente se guarda el turno mediante la opción de espera aguardando el movimiento enemigo, si no se lanza ningún hechizo cuando sea el turno de los Campeones o de los Grifos en la segunda vuelta, el oponente podría simplemente Cegar los AAs, con lo que no sólo se perdería el turno de los AAs, sino que también el hechizo correspondiente a esa ronda, y se podría perder totalmente la iniciativa al estar forzado a quitarle la Ceguera a los AAs en la siguiente ronda, dejando así al enemigo con un hechizo libre de réplica con el que, por ejemplo, volver a Cegar a los AAs.

Mientras que todas las facciones (excepto el Conflujo y el Bastión, y éstos últimos no esperarán) tienen al menos dos unidades más rápidas que tu 2ª unidad más rápida, no podrás cegar la unidad más rápida del oponente, y no importa lo que lances (excepto Anti-Magia, por supuesto), si esperas con los AAs podrían ser Cegados y acabar el turno sin haber hecho nada. Lo que significa esto es que tendrás que utilizar la magia primero (al menos contra un humano, ya que la AI suele tender a hacerlo pronto), no importa el que ni tampoco si los AAs van a atacar inmediatamente o no. El primer hechizo debe ser escogido con el objetivo de crear la máxima presión al adversario. Qué hechizo elegir depende obviamente del alineamiento que estés combatiendo, los hechizos de que dispongas y las escuelas de Magia que domines en nivel experto.

Si se considera prudente esperar con los AAs (dado que podrías perderlos en el curso de la primera ronda del combate, por ejemplo), lanzar Anti-Magia sería una buena elección entonces, especialmente cuando tu héroe no posee el hechizo Clon. De hecho, esto los igualaría a los Dragones Negros en la mayoría de los casos, garantizando la iniciativa o al menos una oportunidad de usar magia para el resto de la batalla. Esto incluso podría ser muy efectivo sin tener siquiera Magia Terrestre. Si quitamos a los AAs de la operación (debido al hechizo Anti-Magia), una Plegaria, Celeridad o Bendición, cada uno en masa, en el siguiente turno podría ser extremadamente efectivo.

Echando un vistazo más de cerca al tipo de ejército que tiene el Castillo, hay 2 unidades tiradores, que no son nada malas, que serán naturalmente objetivo del enemigo. Mientras que los Fanáticos, a pesar de sus bajos HPs, pueden cuidarse por ellos mismos, dado que no sufren ninguna reducción de daño en combate cuerpo a cuerpo (Melee), la efectividad de los Tiradores caería drásticamente una vez que una unidad adversaria se pusiera pegados a ellos, en cuyo caso el daño se reduciría a 1/4. Proteger los grupos de unidades tiradoras no tiene mucho sentido por lo general, sin embargo, al haber al menos 2 unidades en el Castillo que son más efectivos atacando que defendiendo, y como hacer lo propio con los Arcángeles sería un mal uso de su poder, la protección de estas unidades que atacan a distancia debería correr a cargo sólo de los Alabarderos y de los Grifos Reales, los cuales son protectores potenciales. Si tenemos en cuenta que al disponer sólo de estas 2 criaturas para proteger, sólo se podría hacer a uno de las dos unidades tiradores de que se dispone, por lo que si se protege un grupo de lanzadores deberían ser los Tiradores. Otra manera de poner esto sería: Nunca protejas a los Fanáticos.

Ahora, mientras los Grifos sobresalen en la defensa, tampoco son nada mayor en ataque, por lo que los Grifos son lo que podría conocer popularmente como una "unidad multiuso". Se tendrán en grandes cantidades, por lo que tendrán también un gran peso en el campo de batalla. Por lo general, es bastante cuerdo el hecho de tender a dejar los Alabarderos junto a los Tiradores para que se ocupen especialmente tanto de las unidades voladoras enemigas de bajo nivel, como también de la infantería ligera, mientras que lo Grifos son usados dependiendo de cada situación. Por ejemplo, si el adversario no puede alcanzar tus fuerzas, pero tiene unidades los suficientemente rápidas, se puede considerar dejar a los Grifos proteger a los Tiradores. Tus tres principales grupos ofensivos (AAs, Campeones y Cruzados) serán suficiente para ocuparse de las fuerzas enemigas (Apoyados por tus lanzadores), además de que la completa protección de los Tiradores evitará que el oponente se dé un fácil festín sangriento a costa de tus vulnerables Tiradores. Por otro lado, contra un ejército de fuerza similar no es muy aconsejable dejar a los Grifos estoicos protegiendo a los Tiradores, sería mejor usarlos ofensivamente.



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