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Autor: Jolly Joker / Traducción: Lepastur
COMBATE
Tu unidad más rápida es el Ave de Trueno, con una puntuación
en velocidad de 11, por lo que, a excepción de la Torre (dependiendo del
terreno y de quién sea el atacante), en las últimas etapas de la
partida el adversario tendrá siempre la iniciativa, lo cual significa que
éste podría lanzar el primer sortilegio o ser el último en
hacerlo si por el contrario decide esperar. Sin embargo, aquí hay también
una gran ventaja, ya que tus unidades más lentas tienen una velocidad de
5, por lo que la diferencia entre la unidad más rápida (11) y la
unidad más lenta (5) es solamente de 6, de lo que se comprueba que las
velocidades de tu escuadrón son escalonadas, con lo cual podríamos
utilizar Celeridad en masa y darle a todas las tropas +5 en velocidad y poder
moverlos en fila, casi sin darle al enemigo oportunidad alguna a reaccionar. Esta
estrategia se acentúa aún más en el caso de Terek, puesto
que su especialidad en Celeridad hará que este hechizo sea más potente
con las unidades de más bajo nivel, y dado que tus unidades más
lentas son las de nivel 3 y 4, éstas ya no se quedarían tan atrás
como antes, convirtiéndose por tanto en unidades mucho más peligrosas,
sobre todo en el caso de los Magos Ogro.
Esto se traduce en lo siguiente: Tus Aves de Trueno tienen 11 de Velocidad. Cuando
les llegue el turno (lo cual significará que las unidades más rápidas
ya habrán movido o esperado) y lances Celeridad en masa (si puedes, claro),
la velocidad de tu unidad más lenta será 10 (y en el caso de Terek,
puede que 11 o 12, e incluso más si tiene un nivel alto). Esto significa
que a partir de ahí en esa ronda, NORMALMENTE SERÁS CAPAZ DE MOVER
TODAS TUS UNIDADES SEGUIDAMENTE SIN DAR AL ENEMIGO LA OPORTUNIDAD DE PONER REMEDIO
ANTES DE QUE HAYAN MOVIDO TUS UNIDADES PRINCIPALES. En caso de que haya alguna
unidad que pueda mover entre tus unidades, normalmente tendrás la oportunidad
de destruirla antes de que mueva. Si posees Táctica (en cualquier nivel)
será obviamente de gran ayuda, porque con esto no solamente podrás situar
tus unidades un poco adelantadas (permitiendo a tus Magos Ogro y HobGoblins alcanzar
las líneas enemigas), sino que también serás capaz de usar
el terreno a tu favor. Por ejemplo, si hubiese una gran depresión en el
campo de batalla que lo dividiese en una parte superior y una inferior, si sitúas
bien tus tropas, pongamos que en la parte inferior, podrías atacar a algunas
unidades enemigas (o a todas) y provocar situaciones de bloqueo cerrando los pasos
con tus unidades más prescindibles, consiguiendo así que tus unidades
más importantes puedan salvarse del ataque de la infantería enemiga
que haya sobrevivido, e incluso puede que de las tropas voladoras, especialmente
de las que ocupan 2 casillas, si hace sabiamente.
Otra cuestión a considerar teniendo Táctica en nivel Experto o Avanzado
es colocar tus tiradores al frente justo al límite de 10 casillas para
que puedan lanzar con el daño completo, siempre y cuando estén semiprotegidos
por obstáculos de un ataque masivo directo o cuando también lleves
la iniciativa mágica en el combate, con el objetivo de no dejar respirar
al enemigo dejándolo demasiado diezmado como para que se preocupe de ir
a por tus tiradores. ¡Hay que tener en cuenta que el enemigo no tiene manera
de impedir que des Celeridad a tus tropas! Sin embargo, puede tener varias maneras
de contrarrestarla. Puede que tenga Táctica a un nivel superior o igual
al tuyo, con lo que te impediría colocar las unidades como desees, o también
puede lanzar un conjuro inmediatamente, y debido a que Bastión no cuenta
con unas fuerzas de las más rápidas, probablemente lo hará
antes que tú (por ejemplo la misma Celeridad). Por último, puede
que tenga algunos artefactos que te lo pongan difícil, especialmente los
que potencien la velocidad, por lo que el Orbe de Inhibición no es tan
malo al fin y al cabo ¿no?.
Echemos un vistazo a la situación bajo el punto de vista del enemigo, por
ejemplo combatiendo a las fuerzas del Castillo (no en un asedio). Pongamos que
posees las ventajas de Táctica y tu contrincante no, y ordenas las tropas
como quieras. El combate empieza con el turno de los Arcángeles, por lo
que, debido a la gran diferencia de velocidades con el resto de sus tropas, no
hay muchas opciones. La más intuitiva es simplemente esperar con los AAs
y esperar que no tengas Magia Aérea en experto (o puede que ni siquiera
sepa lo que le pueda caer encima). Como su segunda unidad más rápida
tiene 9 de velocidad, el segundo turno será para tí con las Aves
Trueno, por lo que una Celeridad experta te permitiría mover con casi todas
tus fuerzas y arrasar al enemigo. Pero supón que el adversario sepa lo
que pueda ocurrir y lo tema. Claro, podría lanzar un conjuro en primer
lugar, pero ¿cuál de ellos podría lanzar para sacar partido?
¿Algún hechizo de daño directo? Sin problemas ¿Lentitud
en masa? No hay ningún problema tampoco en caso de que tengas Resistencia
Mágica o bien que hayas colocado tus tropas fuera del alcance de sus tropas
(excepto de los AAs) y fuera del rango de 10 casillas de los Tiradores y de los
Fanáticos. Puede disparar con sus tiradores, pero entonces te tocará
a tí y podrías dar Celeridad en masa y contrarrestar todas las pérdidas,
e incluso si eres capaz de destruir sus AAs pondrás al enemigo contra las
cuerdas, puesto que al siguiente turno llevarás tú la iniciativa
mágica y podrías lanzar lentitud en masa y terminar de machacarlos.
¿Ceguera? Esto sí que pondría las cosas feas, porque podrían
anularte a los Behemoths, pero después de eso tendrías tu la iniciativa
y podrías lanzar Lentitud en masa, por ejemplo, y luego Curar o Disipar
la Ceguera de los Behemoths en el primer turno de la siguiente ronda, ya que con
los AAs ralentizados tendrías tú la iniciativa. Sólo hay
2 hechizos peligrosos, que son: 1) Celeridad en masa, que le daría pie
a abalanzarse sobre tí con la mayoría de sus unidades (pero no todas)
probablemente haciendo un montón de daño, quizás diezmando
a algún escuadrón más allá de la recuperación,
pero esto es algo que de todas formas no hay manera de evitar. Mirándolo
por el lado positivo en cuanto tengas oportunidad podrías lanzar Lentitud
en masa y tomar la iniciativa intentando sobre todo destruir a los AAs para conservarla;
2) Plegaria en masa, lo que sería como en el caso anterior sólo
que más devastador, el enemigo se te echará encima haciéndote un daño muy alto
(y tu le harás menos daño ya que la Plegaria les aumenta todas las
puntuaciones principales, incluyendo la Defensa, con lo cual lo que hay que evitar
es que lance Bendecir en la segunda ronda), pero pasa igual que antes, que no
puedes hacer nada para evitarlo, por lo que ¿para qué preocuparse?
Por esto, lo que necesitas definitivamente jugando con Bastión es Celeridad
con Magia Aérea experta y Táctica, e incluso sería aconsejable
conseguir Resistencia Mágica también, lo cual no es muy difícil
de conseguir. Ten en cuenta de nuevo que, debido a todo esto, Terek debería
ser tu primera opción, ya que viene equipado con Táctica y la especialidad
de Celeridad, lo que significa que tiene Celeridad desde el principio, ¡por
lo que no dependes de la Cofradía de Magos para tener ese hechizo!
Asediando una ciudad, obviamente es otro asunto. La combinación de Celeridad
en masa y Táctica no funciona (al menos no inmediatamente) a causa de las
murallas del castillo y el foso. Sólo tienes un volador y dos tiradores
para atacar con ellos inmediatamente, pero eso no será suficiente para
conquistar cualquier ciudad debidamente defendida. Por esto debes derribar las
murallas del castillo realmente rápido, para lo cual Balística avanzada
o experta sería de gran ayuda. El hechizo Terremoto conjurado con el poder
suficiente también podría ser beneficioso, pero es poco probable
que lo consigas, ya que tardarás bastante en conseguir el 3er nivel de
la Cofradía de Magos. Teletransporte experto también podría
contribuir bien a la causa, pero también es poco probable conseguirlo con
el añadido de que no será frecuente que puedas obtener Magia Acuática.,
por lo que lo suyo sería atacar las murallas con tus Cíclopes (Rey)
para abrir brechas rápidamente. En caso de que alguno de tus escuadrones
haya sido diezmado demasiado en algún combate anterior, lo mejor sería
dividir los Cíclopes (solamente para los asedios, ¡en campo abierto
divide a los Magos Ogro!) para tener más disparos. Así deberías
ser capaz de abrir una brecha en las murallas inmediatamente. Por esto, habría
que esperar con todas las unidades a excepción de los Cíclopes,
además de tener cuidado con lanzar un conjuro demasiado pronto, ya que
el adversario podría Cegarte los Behemoths, cosa que no te puedes permitir.
Tan pronto como alguna parte de las murallas se hayan dañado o destruido
conduce a tus Behemoths directamente hacia allí, y si llegan justo antes
de ser destruidas mejor, puesto que podrías sacarle partido atacando con
las Aves de Trueno como última acción de esa ronda (después
de haber esperado), ya que el enemigo podría haber malgastado su hechizo
o tener un héroe débil sin capacidad de lanzar Hechizos en Masa,
lo cual podría darte ventaja si no has lanzado tu sortilegio aún,
ya que podrías lanzar Celeridad en masa o Lentitud en masa, o incluso los
2 en caso de que se dé la situación de doble movimiento, ya sea
porque las Aves de Trueno sean las unidades más rápidas, o porque
al lanzar Celeridad en masa éstas se queden para el siguiente turno como
tales.
El orden de movimiento del Bastión es normalmente: Aves de Trueno, Behemoths
Antiguos, Jinetes Lupinos/Cíclopes Rey, Hobgoblins, Magos Ogro/Jefes Orco.
Si tienes Celeridad en masa, podrías sacarle mucho provecho, ya que te
permitiría mover tus unidades prácticamente seguidas, lo que significaría
que no habría ningún ataque Kamikaze para anular las represalias
de las unidades enemigas, puesto que lo que se pretende es un ataque frontal directo,
lo cual no da pie a esperar para mover ciertas criaturas Kamikaze más lentas,
como los Hobgoblins o los Magos Ogro (y estos últimos no sería del
todo Kamikaze, porque debido a su robustez están bien preparados para hacer
cualquier ataque inicial), antes que las más importantes para este tipo
de Tácticas como los Behemoths, las Aves de Trueno o incluso los Jinetes
Lupinos. También es una buena idea colocar a los Cíclopes Rey a
la izquierda de los Jinetes Lupinos (en la pantalla del héroe, no en el
propio combate), para que ataque antes y darte la opción de debilitar potencialmente
un escuadrón numeroso antes de atacarlo con los Jinetes Lupinos. Una cosa
importante es también no dejar sobrevivir grupos enemigos en pequeños
números para evitar precisamente que los usen como Kamikaze contra tí
con el fin de anular la represalia de tus criaturas más peligrosas.
Algunos héroes del Bastión podrían cambiar el orden debido
a sus especialidades: Gretchin podría impulsar la velocidad de los Hobgoblins
hasta 8 (y más tarde hasta 9), permitiendo a los Goblins atacar antes que
los Incursores Lupinos, e incluso después que los Behemoths, lo cual es
muy bueno para usarlos como Kamikaze ¡y luego reventar cabezas con tus tropas
más peligrosas! Por esto, cuando lleves a Gretchin como héroe Principal
lo mejor sería colocar a los Cíclopes Rey a la izquierda del todo,
luego los Goblins y luego los Jinetes Lupinos; Tyraxor puede potenciar la velocidad
de los Incursores Lupinos hasta igualarla con la de los Behemoths (incluso superarla)
permitiendo a los Incursores Lupinos atacar antes que los Behemoths, lo cual NO
es aconsejable, de todas formas si no hubiese más remedio coloca a los
Behemoths a la izquierda de los Incursores Lupinos.
El caso de Terek es especial, ya que cambiaría el orden completamente puesto
que su especialidad en Celeridad da más bonificaciones a las unidades de
menor nivel. Por ejemplo, si a partir del nivel 14 Terek lanza Celeridad en masa,
el orden de velocidades y sus incrementos serían los siguientes: Aves de
Trueno 17 (+6). Jinetes Lupinos 16 (+8). Hobgoblins 15 (+8), Cíclopes Rey
14 (+6), Behemoths Antiguos 14 (+5), Jefes Orco 12 (+7), Magos Ogro 12 (+7). Mientas
que esto te permite más flexibilidad en la colocación inicial de
tus tropas, ya que podrías colocarlas más lejos del enemigo sin
tener problemas para alcanzarlo, ahora también tendrías que mover
los Incursores Lupinos y los Hobgoblins antes que los Behemoths. Esto significaría
que los Incursores Lupinos continuarán casi siempre los ataques de las
Aves de Trueno, y que podrías usar los Behemoths para culminar el posible
ataque Kamikaze de tus Hobgoblins.
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