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ESTRATEGIAS - Bastión

Autor: Jolly Joker / Traducción: Lepastur

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COMBATE

Tu unidad más rápida es el Ave de Trueno, con una puntuación en velocidad de 11, por lo que, a excepción de la Torre (dependiendo del terreno y de quién sea el atacante), en las últimas etapas de la partida el adversario tendrá siempre la iniciativa, lo cual significa que éste podría lanzar el primer sortilegio o ser el último en hacerlo si por el contrario decide esperar. Sin embargo, aquí hay también una gran ventaja, ya que tus unidades más lentas tienen una velocidad de 5, por lo que la diferencia entre la unidad más rápida (11) y la unidad más lenta (5) es solamente de 6, de lo que se comprueba que las velocidades de tu escuadrón son escalonadas, con lo cual podríamos utilizar Celeridad en masa y darle a todas las tropas +5 en velocidad y poder moverlos en fila, casi sin darle al enemigo oportunidad alguna a reaccionar. Esta estrategia se acentúa aún más en el caso de Terek, puesto que su especialidad en Celeridad hará que este hechizo sea más potente con las unidades de más bajo nivel, y dado que tus unidades más lentas son las de nivel 3 y 4, éstas ya no se quedarían tan atrás como antes, convirtiéndose por tanto en unidades mucho más peligrosas, sobre todo en el caso de los Magos Ogro.

Esto se traduce en lo siguiente: Tus Aves de Trueno tienen 11 de Velocidad. Cuando les llegue el turno (lo cual significará que las unidades más rápidas ya habrán movido o esperado) y lances Celeridad en masa (si puedes, claro), la velocidad de tu unidad más lenta será 10 (y en el caso de Terek, puede que 11 o 12, e incluso más si tiene un nivel alto). Esto significa que a partir de ahí en esa ronda, NORMALMENTE SERÁS CAPAZ DE MOVER TODAS TUS UNIDADES SEGUIDAMENTE SIN DAR AL ENEMIGO LA OPORTUNIDAD DE PONER REMEDIO ANTES DE QUE HAYAN MOVIDO TUS UNIDADES PRINCIPALES. En caso de que haya alguna unidad que pueda mover entre tus unidades, normalmente tendrás la oportunidad de destruirla antes de que mueva. Si posees Táctica (en cualquier nivel) será obviamente de gran ayuda, porque con esto no solamente podrás situar tus unidades un poco adelantadas (permitiendo a tus Magos Ogro y HobGoblins alcanzar las líneas enemigas), sino que también serás capaz de usar el terreno a tu favor. Por ejemplo, si hubiese una gran depresión en el campo de batalla que lo dividiese en una parte superior y una inferior, si sitúas bien tus tropas, pongamos que en la parte inferior, podrías atacar a algunas unidades enemigas (o a todas) y provocar situaciones de bloqueo cerrando los pasos con tus unidades más prescindibles, consiguiendo así que tus unidades más importantes puedan salvarse del ataque de la infantería enemiga que haya sobrevivido, e incluso puede que de las tropas voladoras, especialmente de las que ocupan 2 casillas, si hace sabiamente.

Otra cuestión a considerar teniendo Táctica en nivel Experto o Avanzado es colocar tus tiradores al frente justo al límite de 10 casillas para que puedan lanzar con el daño completo, siempre y cuando estén semiprotegidos por obstáculos de un ataque masivo directo o cuando también lleves la iniciativa mágica en el combate, con el objetivo de no dejar respirar al enemigo dejándolo demasiado diezmado como para que se preocupe de ir a por tus tiradores. ¡Hay que tener en cuenta que el enemigo no tiene manera de impedir que des Celeridad a tus tropas! Sin embargo, puede tener varias maneras de contrarrestarla. Puede que tenga Táctica a un nivel superior o igual al tuyo, con lo que te impediría colocar las unidades como desees, o también puede lanzar un conjuro inmediatamente, y debido a que Bastión no cuenta con unas fuerzas de las más rápidas, probablemente lo hará antes que tú (por ejemplo la misma Celeridad). Por último, puede que tenga algunos artefactos que te lo pongan difícil, especialmente los que potencien la velocidad, por lo que el Orbe de Inhibición no es tan malo al fin y al cabo ¿no?.

Echemos un vistazo a la situación bajo el punto de vista del enemigo, por ejemplo combatiendo a las fuerzas del Castillo (no en un asedio). Pongamos que posees las ventajas de Táctica y tu contrincante no, y ordenas las tropas como quieras. El combate empieza con el turno de los Arcángeles, por lo que, debido a la gran diferencia de velocidades con el resto de sus tropas, no hay muchas opciones. La más intuitiva es simplemente esperar con los AAs y esperar que no tengas Magia Aérea en experto (o puede que ni siquiera sepa lo que le pueda caer encima). Como su segunda unidad más rápida tiene 9 de velocidad, el segundo turno será para tí con las Aves Trueno, por lo que una Celeridad experta te permitiría mover con casi todas tus fuerzas y arrasar al enemigo. Pero supón que el adversario sepa lo que pueda ocurrir y lo tema. Claro, podría lanzar un conjuro en primer lugar, pero ¿cuál de ellos podría lanzar para sacar partido? ¿Algún hechizo de daño directo? Sin problemas ¿Lentitud en masa? No hay ningún problema tampoco en caso de que tengas Resistencia Mágica o bien que hayas colocado tus tropas fuera del alcance de sus tropas (excepto de los AAs) y fuera del rango de 10 casillas de los Tiradores y de los Fanáticos. Puede disparar con sus tiradores, pero entonces te tocará a tí y podrías dar Celeridad en masa y contrarrestar todas las pérdidas, e incluso si eres capaz de destruir sus AAs pondrás al enemigo contra las cuerdas, puesto que al siguiente turno llevarás tú la iniciativa mágica y podrías lanzar lentitud en masa y terminar de machacarlos. ¿Ceguera? Esto sí que pondría las cosas feas, porque podrían anularte a los Behemoths, pero después de eso tendrías tu la iniciativa y podrías lanzar Lentitud en masa, por ejemplo, y luego Curar o Disipar la Ceguera de los Behemoths en el primer turno de la siguiente ronda, ya que con los AAs ralentizados tendrías tú la iniciativa. Sólo hay 2 hechizos peligrosos, que son: 1) Celeridad en masa, que le daría pie a abalanzarse sobre tí con la mayoría de sus unidades (pero no todas) probablemente haciendo un montón de daño, quizás diezmando a algún escuadrón más allá de la recuperación, pero esto es algo que de todas formas no hay manera de evitar. Mirándolo por el lado positivo en cuanto tengas oportunidad podrías lanzar Lentitud en masa y tomar la iniciativa intentando sobre todo destruir a los AAs para conservarla; 2) Plegaria en masa, lo que sería como en el caso anterior sólo que más devastador, el enemigo se te echará encima haciéndote un daño muy alto (y tu le harás menos daño ya que la Plegaria les aumenta todas las puntuaciones principales, incluyendo la Defensa, con lo cual lo que hay que evitar es que lance Bendecir en la segunda ronda), pero pasa igual que antes, que no puedes hacer nada para evitarlo, por lo que ¿para qué preocuparse?

Por esto, lo que necesitas definitivamente jugando con Bastión es Celeridad con Magia Aérea experta y Táctica, e incluso sería aconsejable conseguir Resistencia Mágica también, lo cual no es muy difícil de conseguir. Ten en cuenta de nuevo que, debido a todo esto, Terek debería ser tu primera opción, ya que viene equipado con Táctica y la especialidad de Celeridad, lo que significa que tiene Celeridad desde el principio, ¡por lo que no dependes de la Cofradía de Magos para tener ese hechizo!

Asediando una ciudad, obviamente es otro asunto. La combinación de Celeridad en masa y Táctica no funciona (al menos no inmediatamente) a causa de las murallas del castillo y el foso. Sólo tienes un volador y dos tiradores para atacar con ellos inmediatamente, pero eso no será suficiente para conquistar cualquier ciudad debidamente defendida. Por esto debes derribar las murallas del castillo realmente rápido, para lo cual Balística avanzada o experta sería de gran ayuda. El hechizo Terremoto conjurado con el poder suficiente también podría ser beneficioso, pero es poco probable que lo consigas, ya que tardarás bastante en conseguir el 3er nivel de la Cofradía de Magos. Teletransporte experto también podría contribuir bien a la causa, pero también es poco probable conseguirlo con el añadido de que no será frecuente que puedas obtener Magia Acuática., por lo que lo suyo sería atacar las murallas con tus Cíclopes (Rey) para abrir brechas rápidamente. En caso de que alguno de tus escuadrones haya sido diezmado demasiado en algún combate anterior, lo mejor sería dividir los Cíclopes (solamente para los asedios, ¡en campo abierto divide a los Magos Ogro!) para tener más disparos. Así deberías ser capaz de abrir una brecha en las murallas inmediatamente. Por esto, habría que esperar con todas las unidades a excepción de los Cíclopes, además de tener cuidado con lanzar un conjuro demasiado pronto, ya que el adversario podría Cegarte los Behemoths, cosa que no te puedes permitir. Tan pronto como alguna parte de las murallas se hayan dañado o destruido conduce a tus Behemoths directamente hacia allí, y si llegan justo antes de ser destruidas mejor, puesto que podrías sacarle partido atacando con las Aves de Trueno como última acción de esa ronda (después de haber esperado), ya que el enemigo podría haber malgastado su hechizo o tener un héroe débil sin capacidad de lanzar Hechizos en Masa, lo cual podría darte ventaja si no has lanzado tu sortilegio aún, ya que podrías lanzar Celeridad en masa o Lentitud en masa, o incluso los 2 en caso de que se dé la situación de doble movimiento, ya sea porque las Aves de Trueno sean las unidades más rápidas, o porque al lanzar Celeridad en masa éstas se queden para el siguiente turno como tales.

El orden de movimiento del Bastión es normalmente: Aves de Trueno, Behemoths Antiguos, Jinetes Lupinos/Cíclopes Rey, Hobgoblins, Magos Ogro/Jefes Orco. Si tienes Celeridad en masa, podrías sacarle mucho provecho, ya que te permitiría mover tus unidades prácticamente seguidas, lo que significaría que no habría ningún ataque Kamikaze para anular las represalias de las unidades enemigas, puesto que lo que se pretende es un ataque frontal directo, lo cual no da pie a esperar para mover ciertas criaturas Kamikaze más lentas, como los Hobgoblins o los Magos Ogro (y estos últimos no sería del todo Kamikaze, porque debido a su robustez están bien preparados para hacer cualquier ataque inicial), antes que las más importantes para este tipo de Tácticas como los Behemoths, las Aves de Trueno o incluso los Jinetes Lupinos. También es una buena idea colocar a los Cíclopes Rey a la izquierda de los Jinetes Lupinos (en la pantalla del héroe, no en el propio combate), para que ataque antes y darte la opción de debilitar potencialmente un escuadrón numeroso antes de atacarlo con los Jinetes Lupinos. Una cosa importante es también no dejar sobrevivir grupos enemigos en pequeños números para evitar precisamente que los usen como Kamikaze contra tí con el fin de anular la represalia de tus criaturas más peligrosas.

Algunos héroes del Bastión podrían cambiar el orden debido a sus especialidades: Gretchin podría impulsar la velocidad de los Hobgoblins hasta 8 (y más tarde hasta 9), permitiendo a los Goblins atacar antes que los Incursores Lupinos, e incluso después que los Behemoths, lo cual es muy bueno para usarlos como Kamikaze ¡y luego reventar cabezas con tus tropas más peligrosas! Por esto, cuando lleves a Gretchin como héroe Principal lo mejor sería colocar a los Cíclopes Rey a la izquierda del todo, luego los Goblins y luego los Jinetes Lupinos; Tyraxor puede potenciar la velocidad de los Incursores Lupinos hasta igualarla con la de los Behemoths (incluso superarla) permitiendo a los Incursores Lupinos atacar antes que los Behemoths, lo cual NO es aconsejable, de todas formas si no hubiese más remedio coloca a los Behemoths a la izquierda de los Incursores Lupinos.

El caso de Terek es especial, ya que cambiaría el orden completamente puesto que su especialidad en Celeridad da más bonificaciones a las unidades de menor nivel. Por ejemplo, si a partir del nivel 14 Terek lanza Celeridad en masa, el orden de velocidades y sus incrementos serían los siguientes: Aves de Trueno 17 (+6). Jinetes Lupinos 16 (+8). Hobgoblins 15 (+8), Cíclopes Rey 14 (+6), Behemoths Antiguos 14 (+5), Jefes Orco 12 (+7), Magos Ogro 12 (+7). Mientas que esto te permite más flexibilidad en la colocación inicial de tus tropas, ya que podrías colocarlas más lejos del enemigo sin tener problemas para alcanzarlo, ahora también tendrías que mover los Incursores Lupinos y los Hobgoblins antes que los Behemoths. Esto significaría que los Incursores Lupinos continuarán casi siempre los ataques de las Aves de Trueno, y que podrías usar los Behemoths para culminar el posible ataque Kamikaze de tus Hobgoblins.



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