HEROES… ¡EN VIVO!:
INTRODUCCIÓN
¿Te gusta el "Héroes"? ¡Claro que si! ¿Nunca has querido vivir como uno de esos personajes valerosos, luchadores, poderosos y místicos? ¿Nunca has querido librar tu propia guerra en un mundo de fantasía y magia?
¡Ahora puedes hacerlo!
Con este sencillo y divertido reglamento, podrás jugar con tus amigos al Héroes fuera del ordenador...
Sólo necesitas unos colegas, unos cuantos cachivaches y algo de tiempo...
¡¡¡La Conquista ha empezado!!!
PREMISAS
Cada jugador será un Héroe. Quien conquiste todas las ciudades enemigas gana.
Serán necesarias fichas de papel para simbolizar los regimientos, lápiz y goma. Harán falta "diplomas" con números. También harán falta objetos que simbolicen los "artefactos" (espadas y cascos de juguete etcétera), otros que simbolicen "ejes estelares" (caza sueños u otros objetos de aspecto místico) y "minas". Las "minas" serán cajas bien visibles con una cantidad de "recursos" dentro. Los recursos deberían ser pelotas u otros objetos medianos y difíciles de perder. Cada jugador llevará un dado de veinte caras. Los héroes se reparten equitativamente entre los dos bandos: El Bien y El Mal.
CAMPO DE AVENTURAS
En el campo de aventuras debe haber la mitad de minas que héroes, un eje estelar por héroe y el doble de artefactos que héroes. Cada mina debe contener el quíntuple de recursos que héroes participantes. También hay tres ciudades, una para el Bien, otra para el Mal y una neutral.
Al repartir los ejes estelares, artefactos, minas y al decidir la posición del castillo neutral, es conveniente que los jugadores no sepan a que bando van a pertenecer durante el juego o si lo tienen muy claro, que no sepan cual es el castillo que pertenecerá a cada bando.
El castillo neutral no pertenece a nadie y no posee tropas defendiéndola. En cuanto un bando la conquiste, pertenecerá a ese bando. Si después es conquistada por el enemigo, podrá hacer uso de ella con los edificios equivalentes ya construidos.
EJEMPLO
Enrique ha reunido a unos amigos para jugar al Heroes en vivo. En total son 8 amigos, cuatro irán al Bien y los otros cuatro al Mal. Tienen que repartir 16 artefactos, 8 ejes estelares y 4 minas (con 40 recursos por mina). Como no saben que castillo es de cada todavía, reparten las cosas de manera equitativa.
SISTEMA DE AVENTURAS
Los héroes avanzan con normalidad y puede buscar minas, ejes estelares, artefactos u otros héroes enemigos para atacarlos.
Los héroes comienzan sin tropas y deberán adquirirlas comprando en el castillo.
El héroe que defienda el castillo del enemigo se considera "atrincherado". Puede haber muchos héroes en un castillo pero sólo uno puede estar "atrincherado".
Para atacar, golpea en el hombro con la mano y di "Ataque". Los héroes no pueden atacar si no tienen tropas.
Al llegar a un "eje estelar" te lo quedas. Ahora no podrás perderlo de ninguna forma. Proporciona +1 nivel. No puedes llevar más de un "eje estelar"
Al llegar a una mina puedes coger un "recurso" y llevarlo a la ciudad para mejorarla o comprar tropas.
Los héroes no pueden transportar más de un recurso a la vez.
Los héroes sólo pueden luchar con un máximo de 5 regimientos en su ejército pero pueden transportar hasta 6 (para pasárselo a un amigo).
Independientemente de que regimientos transportes, todos los regimientos de tu ejército deberán poseer diferentes niveles.
Si un héroe encuentra un artefacto, se lo queda. No puedes usar en batalla más de 2 artefactos pero puedes transportar hasta 3 (para pasárselo a un amigo).
Al morir o al huir o al ser afectado por diferentes habilidades, puede que tu héroe cuente como fuera del juego durante un trayecto o un periodo de tiempo. Para indicar esto, alza el puño.
EJEMPLO
Enrique (ahora Lord Optius Eternum el nigromante) empieza sin tropas de ningún tipo así que nada más empezar se apresura a buscar una mina. La encuentra y coge 1 recurso que traslada a su castillo. Allí lo gasta para conseguir unos cuantos esqueletos, y después regresa a ver que más puede conseguir.
SISTEMA DE COMBATE
Al empezar las batallas, deben usar su ejército preparado, y no escoger que regimientos utilizar.
Un héroe sin tropas muere automáticamente si es atacado.
Se comparan los ejércitos de ambos héroes y según quien posea mejores tropas, se recibirá una bonificación u otra:
Para el ejército con el regimiento de Nvl 1 mayor +1
Para el ejército con el regimiento de Nvl 2 mayor +2
Para el ejército con el regimiento de Nvl 3 mayor +3
Para el ejército con el regimiento de Nvl 4 mayor +4
Para el ejército con el regimiento de Nvl 5 mayor +5
En caso de empate, ningún ejército se lleva la ventaja. Si el ejército enemigo no posee un regimiento de un nivel concreto y tu sí, ganas +1 adicional.
Cada máquina de guerra proporciona +2.
Se gana un +3 por cada nivel en diplomatura de magia.
Se gana un +5 por cada artefacto.
Se sumará el nivel del héroe (de +1 a +20).
Además, añade cualquier otro modificador posible.
Todo esto se añade a lo obtenido en una tirada de dado de veinte caras que deben efectuar ambos ejércitos. Aquel que obtenga el mejor resultado, ha ganado.
El héroe que ha fracasado pierde absolutamente todos los regimientos que tuviera, tanto en el ejército como en la reserva y debe entregar al enemigo sus recursos y artefactos.
Si un héroe es vencido en batalla, volverá a su castillo y esperará al Re-spawn (resurrección). El Re-spawn dura 4 minutos de reloj. En este tiempo contará como si estuviera fuera del juego.
El ganador obtiene +1 nivel, pero debe quitarse un regimiento del ejército.
Para atacar una ciudad, sólo hace falta tocar la zona marcada como "puertas" y gritar "Asedio". Si ningún héroe defiende la ciudad, esta es automáticamente conquistada.
Para conquistar una ciudad hace falta un mínimo de 3 regimientos en el ejército del héroe, aunque la ciudad esté vacía.
EJEMPLO
Enrique se siente poderoso con su gran ejército así que decide atacar a su amigo Borja (ahora Sir Wilderblitz) que esta cerca de él. Pone su mano en el hombro y dice "ataque". Ambos comprueban sus ejércitos. Enrique tiene 122 esqueletos, 26 orcos, 12 Efrit, 7 Hidras y 2 Dragones negros. Borja tiene 82 piqueros, 26 elfos silvanos, 14 Genios, 20 Caballeros y 1 Titán. Enrique gana en tropas de Nvl.1, así que obtiene +1. Están empatados en tropas de Nvl. 2 así que nadie obtiene nada, pero Borja gana en tropas de Nvl. 3 así que obtiene +3 y de Nvl. 4 que le proporciona +4. Por último, Enrique gana en tropas de Nvl. 5 así que obtiene +5.
Además, ambos tienen dos máquinas de guerra (+4 a cada uno) , Borja tiene nivel 6 y Enrique nivel 5 (+6 para Borja y +5 para Enrique) y ninguno de los dos posee artefactos o magia todavía.
En total Borja obtiene +17 y Enrique +15. Cada uno tira su dado de 20 caras y Enrique obtiene un 17 y Borja un 16… pero tras sumarle los bonificadores ¡¡¡Gana Borja!!! Borja pierde un regimiento pero gana un nivel y Enrique queda sin tropas y vuelve derrotado al castillo.
EXPERIENCIA
Los héroes pueden ganar niveles mediante un eje estelar o ganando batallas.
Se empieza en nivel 1 y el máximo de nivel es 20.
Al empezar el juego, cada héroe debe escoger 2 habilidades, en función del bando al que pertenezca. Al llegar a nivel 10 tiene derecho a escoger otra y al llegar a nivel 20 puede escoger otra más.
EJEMPLO
Enrique cogió al empezar el juego las habilidades "Nigromancia" y "Aterrar" y al llegar al nivel 10 piensa coger "Asedio". Cuando llegue al nivel 20 quiere hacerse con "Manto de Sombras" pero ya no obtendrá más ventajas por ganar batallas.
EJÉRCITOS DEL MAL
Nvl 1 – Guerrero Esqueleto (obtén 4d6 por 1 recurso)
Nvl 2 – Orco lanzador de hachas (obtén 3d6 por 1 recurso)
Nvl 3 – Efrit (obtén 2d6 por 1 recurso)
Nvl 4 – Hidra (obtén 1d6 por 1 recurso)
Nvl 5 – Dragón Negro (obtén 1 por 1 recurso)
EJÉRCITOS DEL BIEN
Nvl 1 – Piquero (obtén 4d6 por 1 recurso)
Nvl 2 – Elfo silvano (obtén 3d6 por 1 recurso)
Nvl 3 – Genio (obtén 2d6 por 1 recurso)
Nvl 4 – Caballero (obtén 1d6 por 1 recurso)
Nvl 5 – Titán (obtén 1 por 1 recurso)
EDIFICIOS DE LA CIUDAD
Al principio una ciudad sólo tiene el Consistorio a Nvl 1 y el Edificio de criatura de Nvl 1. Todos los edificios cuestan 1 recurso y el héroe deberá pasar 2 minutos junto a la ciudad "construyendo" hasta que este se termine. Si deja de construir, el edificio queda inacabado y el recurso se pierde. Los edificios son:
Consistorio – (Nvl 1 a 5) Requisito para los niveles de los demás edificios con *
Murallas* – (Nvl 1 a 5) Cada nivel proporciona +3 adicional al dado de batalla para los héroes "atrincherados".
Torres – Hace que las murallas proporcionen + 5 en lugar de +3 por nivel.
Edificios de criatura* – (Nvl 1 a 5) Permite reclutar nuevas tropas. Cada edificio requiere todos los anteriores para construirse
Edificios de horda – (Nvl 1 a 5) Aumenta la producción de tropas al doble. Requiere el edificio de criatura correspondiente y todos los de horda anteriores
Cofradía de magos* – (Nvl 1 a 5) Cada héroe puede "aprender" en la cofradía de magos a cambio de 1 recurso. Al cabo de 2 minutos recibirá un diploma en función del nivel de la cofradía cuando entró. En las batallas influirá
Herrería – Permite comprar hasta un máximo de tres máquinas de guerra por héroe. Cada una cuesta 1 recurso
Altar de resurrección – Reduce el tiempo de Re-spawn de los héroes de 4 minutos a 2
Mercado – Coloca un recurso en el mercado. Debes quedarte junto a ese recurso 2 minutos. Al cabo de ese tiempo ese recurso se ha convertido en 2. No puedes volver a colocar ninguno de estos 2 recursos
HABILIDADES DE LOS HÉROES
DEL MAL
Nigromancia – Si obtienes 18, 19 o 20 en un dado por cada regimiento enemigo. Cada tirada válida, incluirá todas esas unidades en tu regimiento de nivel 1.
Emboscar – Tira por cada regimiento enemiga antes de empezar la batalla. Si obtienes 18, 19 ó 20, ese regimiento es destruido.
Aterrar – Antes de empezar la batalla, escoge un regimiento enemigo. Dicho regimiento no participará pero si el enemigo gana la batalla, lo recuperará.
Robo – Para robar, golpea en el hombro y di "Robo". Podrás quedarte con un recurso o un artefacto enemigo. Si no posee recursos o artefactos, no te llevarás nada. Después, tienes 2 minutos en los cuales ninguno de los dos podrá atacar al otro.
Manto de sombras – Si ves a un enemigo puedes decir "Sombras". Esto hace que ese enemigo no pueda atacarte ni tú a él en 4 minutos. Mientras transcurre este tiempo, no puedes volver a decir "Sombras". Los héroes "atrincherados" son inmunes.
NEUTRAL
Ofensiva – Ganas +2 al dado de batalla al atacar.
Armero – Ganas +2 al dado de batalla al defender.
Táctica – Antes de empezar la batalla, puede escoger que regimientos usar en función de las tropas enemigas. Además, si pierde, puede tirar y si obtiene 18, 19 ó 20, perderá sólo un regimiento en lugar de todo su ejército.
Logística – Puede transportar hasta 2 recursos a la vez.
Artillería – Cada máquina de guerra te proporciona +4 en lugar de +2.
Balística – Ganas +4 al dado de batalla al atacar un castillo.
Resistencia de sitio – Ganas +4 al dado de batalla al defender un castillo.
Espías – Para espiar, golpea en el hombro y di "Espia". Podrás ver todos los regimientos que posee y cuantas unidades hay en cada uno. Después, tienes 2 minutos en los cuales ninguno de los dos podrá atacar al otro. Los héroes "atrincherados" son inmunes.
Hechicería – Cada nivel de magia te proporciona +5 en lugar de +3.
Entrenamiento – En caso de empate entre regimientos en una batalla, será tu regimiento el que se lleve la ventaja (no cuenta si hay 0 unidades).
Armamento – Puedes llevar hasta 4 artefactos, pudiendo usar un máximo de 3 en combate.
DEL BIEN
Liderazgo – Puedes repetir la tirada del dado de batalla una vez máximo.
Suerte – Si obtienes 18, 19 ó 20 antes de iniciar la batalla, ganas automáticamente.
Primeros auxilios – No pierdes regimientos si ganas una batalla.
Diplomacia – Golpea en el hombro a un enemigo y di "Diplomacia". Tras esto, cada jugador, tira un dado. Si obtiene él mejor resultado, tiene lugar la batalla pero si eres tú, ese enemigo no podrá atacar a ningún héroe hasta que regrese a su castillo. Los héroes "atrincherados" son inmunes.
Luz – Golpea en el hombro de un enemigo y di "Luz". Ese enemigo no podrá atacar ni ser atacado en 4 minutos. Además durante ese tiempo debe permanecer inmóvil. Los héroes "atrincherados" son inmunes.
Resistencia – Antes de empezar la batalla, si el enemigo tiene mejor nivel de magia que tú, puedes anular la bonificación de magia, tirando un dado y obteniendo 18, 19 ó 20.
CONCLUSIÓN
Y esto es todo. Más que las reglas lo importante es divertirse y tener un reducido sentido del ridículo. Sería genial que cada jugador fuera disfrazado del héroe que pretende interpretar (nigromantes con túnicas negras, caballeros armados…) y que el sitio donde se juegue recuerde a una idílica campiña medieval, con alguna ruina para simbolizar los castillos.
Esto no es un videojuego y esa es la razón por la cual se han producido muchos cambios con respecto al original. El más evidente es que la típica mecánica por turnos ha sido sustituida por un ritmo frenético en tiempo real y que los héroes no mueren y resucitan varias veces.
Pero en cualquier caso, ahora tienes la posibilidad de combatir en Erathia y emular a los campeones del juego.