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Por Namerutan
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La Diplomacia es una habilidad secundaria bastante intresante, a mi parecer, aunque lamentablemente está generalmente considerada como desequilibrada y se suele prohibir en los torneos y partidas multijugador en entornos internacionales.
Mediante esta habilidad, un héroe puede tratar de convencer a los grupos de criaturas errantes para que se unan a él. La ventaja que puede otorgarte disponer de este refuerzo de tropas para tu ejército no es desdeñable. No obstante, en un escenario que no haya sido creado a la ligera, no es razonable pensar que vayas a obtener una ventaja decisiva para el desenlace de la partida. En cualquier caso, conviene conocer a fondo la mecánica de funcionamiento.
Cada grupo de criaturas errantes en un escenario tiene establecida un grado
de disposición:
- Servil (Siempre se une a cualquier héroe).
- Amistoso (Muy posiblemente se unirá).
- Agresivo (Quizás se una).
- Hostil (Raramente se unirá).
- Salvaje (Nunca se unirá).
En escenarios aleatorios normalmente todas las criaturas tienen disposición
Hostil.
Además, cuando te enfrentas a un grupo de criaturas, estas toman en
primer lugar un valor aleatorio acerca de su combatividad:
- Combativo
- No combativo
- Indeciso
En función de sus grados de disposición y de combatividad,
cuando te enfrentas a criaturas errantes pueden:
- Huir
- Unirse
- Unirse por oro
- Luchar
La decisión que tomen al respecto puede ser influenciada por la habilidad diplomacia, así como algunos otros factores, y puedes conocerla por adelantado sin necesidad de llegar a luchar con ellos: teniendo Bandidos en tu ejército o usando el hechizo Visiones, si haces click derecho en un grupo de criaturas serás informado de sus intenciones. Es importante tener en cuenta nuestra disponibilidad de oro cuando tratemos de admitir criaturas interesantes que se nos ofezcan a acambio de oro. Por supuesto, también deberemos tener en cuenta disponer de un hueco en nuestro ejército si no disponemos ya de criaturas del mismo tipo.
El creador del escenario puede especificar si un grupo de criatura en ningún caso huye.
Las distintas combinaciones dan como resultado las siguientes posibilidades:
1 - Las criaturas con disposición Servil siempre se unirán
(100%).
2 - Las criaturas con disposición Salvaje nunca se unirán (0%).
Pueden huir o luchar.
3 - Las criaturas con disposición Amistosa, Agresiva u Hostil decidirán
si se unen gratis o a cambio de oro en función de su disposición,
de tu habilidad de diplomacia y de la presencia minoritaria o mayoritaria
en tu ejército de criaturas de su tipo (mejoradas o no). En otro caso
decidirán huir o luchar.
La fórmula exacta real no la conocemos, pero sí una aproximación general de los valores que se emplean.
Los porcentajes de influencia de cada uno de estos factores se suman.
El factor base depende de la Disposición (con una cierta variación
aleatoria):
- Disposición Amistosa -> 40%
- Disposición Agresiva -> 10%
- Disposición Hostil -> -20%
Se añade un factor Diplomacia:
- Diplomacia Básica -> +10%
- Diplomacia Avanzada -> +20%
- Diplomacia Experta -> +30%
Sumamos un factor "afinidad":
- Criatura del mismo tipo en tu ejército -> +10%
- Ejército mayoritario del mismo tipo -> +20%
Teniendo en cuenta que siempre hay presente una cierta variación aleatoria, incluso en el caso de una criatura hostil, sin diplomacia alguna ni criaturas del mismo tipo, existe una remota posibilidad de que se unan. No obstante, es bastante infrecuente.
Además, aproximadamente otro 30% de las criaturas podrían ofrecerte unirse a cambio de oro, siempre y cuando no hayan decidido luchar. El precio al que se ofrecen es siempre el equivalente al coste de reclutamiento, y no se reduce con ningún factor (ni maestría en diplomacia, ni uso de algún artefacto).
Las criaturas que estén indecisas sobre si luchar o huir, si te ofrecen unirse y son rechazadas, lucharán. Las que estén impresionadas por tu poderío o por tu habilidad diplomática, si son rechazadas, huirán.
Aparte de la influencia de la diplomacia sobre las criaturas errantes, también
ejercen una reducción sobre el coste de la rendición de tu héroe
ante un héroe enemigo. El coste normal de rendición es la mitad
del coste de compra de las tropas que quedn vivas en tu ejército en
el momento de rendición. La diplomacia lo reduce según su maestría:
- Diplomacia básica reduce un 20% el coste de rendición.
- Diplomacia avanzada reduce un 40% el coste de rendición.
- Diplomacia experta reduce un 60% el coste de rendición.
Estos porcentajes se suman a los proporcionados por ciertos artefactos:
Medalla del Estadista.
Anillo del Diplomático.
Banda del Embajador.
Cada uno de estos 3 artefactos reduce un 10% el coste de rendición
(si se equipa, no vale tenerlo en la mochila). Por tanto, llevándolos
equipados los 3 y con diplomacia experta, el coste de rendición es
sólo el 10% de la mitad del coste de las tropas que queden vivas en
tu ejército en el momento de la rendición.
Adicionalmente, hay un bonito efecto de la diplomacia con las Bibliotecas
de la Iluminación. Normalmente, para usar una de estas bibliotecas
(que proporcionan +2 permanentemente tus 4 habilidades primarias) es necesario
que tu héroe sea de nivel 10 o superior. Con la diplomacia se reduce
este requerimiento:
- Diplomacia Básica permite usarla con nivel 8.
- Diplomacia Avanzada permite usarla con nivel 6.
- Diplomacia Experta permite usarla con nivel 4.
Resulta raro disponer de un héroe de nivel 4 con Diplomacia Experta,
pero no es imposible. Especialmente si se trata de aquellos héroes
que comienzan con la habilidad de Diplomacia, que podrían ser expertos
desde el nivel 3:
Adela (Castillo).
Cyra (Torre).
Ryland (Muralla).
La posibilidad de que se ofrezca Diplomacia en una subida de nivel como nueva habilidad (es decir, si aún no tienes la habilidad ni en nivel básico), es del 3% al 4% para la mayoría de las clases de héroes, destacando en positivo los Clérigos (6%), y en negativo las Brujas (2%), Caballeros de la Muerte (2%), Señores de las Bestias (1%) y Bárbaros (1%).
También se puede conseguir diplomacia en una Universidas, en una Cabaña de la Bruja, mediante un Erudito, en un suceso colocado, en una Caja de Pandora o en una Cabaña de Búsqueda.
Especialmente interesante es la Diplomacia en los Nigromantes y Caballeros de la Muerte, debido al aprovechamiento especial que de ella se puede hacer mediante los Transformadores de esqueletos. Dado un grupo de criaturas que se te ofrezcan unirse, usando el Transformador de Esqueletos obtendrás tantos Esqueletos como criaturas hubiese en el grupo. En cambio, si luchas con ellas, la cantidad de Esqueletos que levantes con la Nigromancia estará siempre limitada (en mayor o menor medida). A esto hay que sumarle la curiosa explotación que del Grial se puede hacer si posees una villa Infierno, debido a la cantidad de Imps que se puede llegar a recolectar.