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Artículos sobre Heroes III

Multijugador

[ 21/03/06 ] Por NamerutanGuía para iniciarse en multijugador en Heroes3.





Guía para Principiantes en Heroes3 Multijugador

Traducido por Namerutan a partir de un arículo publicado en MapHaven
Beginner's Manual for New Online Players por Eonoak

Lo dividiré en 5 partes (es principalmente un manual para jugar en línea, pero cualquier jugador puede también usar estas tácticas):

  • I. Jugando el mapa.
  • II. Jugando tu tipo de villa.
  • III. Construyendo tus héroes.
    • a. habilidades
    • b. hechizos
  • IV. Jugando con tu Oponente
  • : : V. Combates.
    • a. abiertos tempranos
    • b. asedios tempranos
    • c. abiertos medios
    • d.asedios medios
    • e.abiertos finales
    • f. asedios finales

I. Jugando el Mapa.

Este es el aspecto más crucial del juego y el más dificil de manejar como un maestro. Todo es acerca de decisiones y de tomar la inciativa. Empieza el día 1. Dónde envías a tu ejército y a tu héroe principal si ya lo has escogido. Tomar el camino más rápido al punto más importante requiere un buen conocimiento del mapa. Esto significa explorar, si no has jugado antes el mapa. Jugar el mapa requiere pensar a largo plazo - varias semanas por adelantado en lo que concierne a tu héroe. Nunca pierdas tiempo enviando tu héroe atrás y adelante; intenta enviar tu héroe a un área y limpiar todo en ese área de modo que no tengas que volver. Para hacer esto con propiedad necesitas un explorador acompañando a tu héroe principal, visitando las Cabañas de las Brujas (para saber si le conviene esa habilidad a tu héroe principal) y recogiendo los recursos, de modo que tu héroe principal no pierda puntos de movimiento en ello. También, para continuar más allá de la semana 1 de esta manera, necesitarás encadenar (usando héroes secundarios o exploradores como transporte de tropas).

La Diplomacia, o tipos de unidades similares hacen que algunas criaturas deseen unirse a tí más frecuentemente, y agiliza enormemente a tu héroe principal, ya que no necesita esperar a los refuerzos en ningún momento. Cualquier grupo (pack = grupo), o tamaños menores, de unidades de quinto nivel y menores pueden ser controlados normalmente con las tropas de semana1 y Flecha Mágica. La preocupación principal en esta etapa es que tu oponente pueda reunir sus fuerzas y atacar tu castillo en semana 1. Si no estás allí para defenderlo, seguramente ganará él, pero si estás, seguramente él perderá. Esto también ilustra la importancia de los héroes como transportes de tropas. Mantener un héroe a medio camino entre tu ejército principal y tu castillo proporciona un poco de seguridad contra ataques sorpresa en las primeras semanas. Muchos mapas que vienen con el juego tienen ciertas estructuras que cambian tus objetivos en esta etapa, minas de oro, conservatorios de grifos, o nidos del wyvern pueden permitirte la potencia extra para enfrentarte a criaturas de séptimo nivel en la semana 2 o derrotar a tu oponente rápidamente. En la mayoría de los mapas diseñados por jugadores sin embargo, estas estructuras no aparecen nunca y no tienes que preocuparte de ninguna de ellas salvo de las minas de oro. El oro es más importante que ningún otro recurso, y podría ser valioso perder unos pocos días de producción de minas no esenciales para ello si puedes conseguir una antes. A medida que progresa la partida puedes mantener tu héroe principal en el campo hasta la semana 3 o 4 usando cadenas.

La única vez que necesitas volver es para aprender hechizos de alto nivel de la cofradía de magos, o defenderte contra el asedio de un oponente. Mover inteligentemente por el mapa te ahorra tiempo y permite a tu héroe ganar experiencia más rápido mientras dominas el mapa. Es tan importante o más en el juego posterior. Por ahora, tus exploradores deberían haber desvelado la mayoría del mapa, y desde luego todas tus proximidades. Ahora es el momento de fijar prioridades. ¿Es tu objetivo ganar artefactos y experiencia o negárselos al enemigo? Ambas estrategias son igualmente válidas y pueden ser efectivas si las usas en el momento adecuado.

II. Jugando tu tipo de Villa.

La villa que estés jugando te obliga a hacer algunas elecciones. ¿Qué tipo de recurso será prioritario? Es la producción de oro o de criaturas más importante y necesitas una victoria rápida o te beneficias más jugando a largo plazo y estirar la partida. La cofradía de magos de nivel 3 normalmente fuerza tu compromiso entre criaturas y oro. Necesitas suficientes unidades para despachar a tus oponentes, y aún así necesitas también el oro para sufragar esas unidades. Un plan de construcción equilibrado es normalmente mejor... ¡dependiendo por supuesto del nivel de dificultad! Las Torres y Mazmorras pueden beneficiarse especialmente de las partidas largas, junto con el verdadero rey del final de partida: la Necrópolis.

Unas pocas villas, como la Muralla y el Infierno, se benefician más de construir las viviendas de criaturas en semana 1 en lugar de estructuras de producción de oro. Con Muralla, en dicicultad de 160% o menos, normalmente puedes conseguir las viviendas de nivel 1 a 6 más el castillo en semana 1. Esto es un gran bono, y la Muralla puede fácilmente sufragarlo únicamente porque tanto sus unidades como sus viviendas son baratas. El Infierno puede beneficiarse realmente de conseguir Efrits en semana 1, y mejorar sus Sabuesos a Cerberos en semana 2; estas dos unidades bien usadas con un héroe que tenga alguna clase de magia experta pueden tomar casi cualquier Utopía del Dragón. Con Infierno también deberías pensar en construir rapidamente la cofradía de magos de nivel 4, por si consigues Apocalipsis. Con Efrits y Apocalipsis temprano nadie puede pararte. Es raro, pero tras el Capitolio y el Palacio Desolado, construir tu cofradía de magos es mejor que mejorar tus tropas. No obstante, la mayoría de las veces construir directo hasta el Capitolio y entonces construir todas las viviendas es lo mejor. En los días 6 y 7, tras la Alcaldía, algunas veces deberías construir dos viviendas para protegerte contra asedios y tener un mejor ejército en semana 2. Sin embargo, dejando esto y yendo directo a por el Capitolio te aseguras la vivienda de nivel 7 en semana 2 en la mayoría de los mapas si la dificultad no está en imposible. Sólo tienes que decidir basándote en si esperas un ataque temprano o no.

III. Construyendo tus Héroes

a) Esto permite la mayor amplitud de elecciones individuales y estilos de juego que permanecen efectivas. Lo más importante a tener en cuenta es el tipo de villa que tiene tu oponente y qué necesitas para derrotarlo. También es recomendable desarrollar un segundo héroe como reserva, nunca sabes lo que deparará la partida, y tener un héroe secundario de nivel 10 o superior puede ser muy útil especialmente para Infierno o alguna villa que escasee en tiradores o tenga desventajas importantes en puntos de vida; tener uno o dos héroes adicionales con potencia de hechizo 5 y rayo o incluso mejor implosión o apocalipsis puede hacerte ganar la partida.

b) Los hechizos que tu héroe conoce son tan importantes como sus habilidades. Otra razón para construir rapidamente la cofradía de magos es que puedes determinar que escuela de magia necesitarás para aprovechar plenamente la ventaja de los hechizos que obtengas. Conseguir magia experta y tener sólo hechizos de nivel 1 y 2 no es tan bueno; los hechizos más importantes de conseguir son los de nivel 4. Esto es dificil de hacer ya que a menudo debes elegir una escuela de magia antes de saber qué hechizos tendrás, incluso si vas pronto a por la cofradía de magos. Esta es una de las razones también para construir un héroe secundario; si tu héroe principal no tiene las escuelsa mágicas apropiadas, a menudo el secundario sí puede.

Un importante punto en construir un segundo héroe es que la experiencia necesaria para alcanzar el nivel 10 con dos héroes es equivalente a la experiencia que un héroe necesita para alcanzar el nivel 14. Así, esencialmente pierdes algunos niveles y añades flexibilidad sobre lo que tienes con un héroe. Además, un héroe puede visitar sólo una vez sitios de bonificación, como piedras de aprendizaje. Dos héroes se aprovechan el doble, visitándola una vez cada uno. También con dos héroes de nivel alto puedes conquistar más rápido el mapa y a menudo puedes alcanzar grupos de criaturas antes que tu oponente y ganar la experiencia resultante mientras que se la deniegas a tu enemigo. Mientras más grande sea el mapa más importante es tener al menos dos buenos héroes.

IV. Jugando con tu Oponente

Está compuesto principalmente de guerra psicológica y fanfarroneo. Mucha gente no gusta de charlar banalidades, y fanfarronear no requiere palabra alguna para ser efectivo. Comprar todas tus unidades y enviarlas en un héroe de transporte o de reserva (asegurándote de quedarte fuera del alcance del ejército principal del enemigo, que de otro modo esto no es una buena estratagema) mientras te retiras con tu héroe principal de vuelta a tu villa para aprender los hechizos es una estrategia decente. Este es también un buen momento para dejar a tu segundo héroe ganar alguna experiencia combatiendo con criaturas. La parte psicológica es poner a tu oponente a la defensiva, nunca dejar que tu ejército abandone el campo y mantenerlo tan cerca como sea posible del centro del mapa. Incluso si no tienes un plan concreto de lo que hacer a continuación, quedarse cerca del centro del mapa o del punto del mapa con acceso a la mayoría de los sitios con rapidez te permite flexibilidad y cuando decidas qué dirección tomar parecerá como si hubieses tenido un plan todo el tiempo.

Además, tener tu ejército en el campo siempre fuerza a tu oponente a marchar con todo lo que tenga y generalmente ralentiza su desarrollo y le hace jugar más cauto. Puedes usar los héroes transporte para mejorar tus unidades. Mantener las unidades compradas en el castillo no es útil, a menos que estés jugando un mapa con algún contrincante de la IA. Otra cosa que puedes hacer es comprar 4 o 5 héroes e inundar a tu oponente con todos ellos al mismo tiempo; mover uno o dos exploradores es poca cosa y no preocupará demasiado a tu oponente y tampoco te será muy complicado, salvo por 5000 de oro. Incluso si pierdes todos los 5 héroes normalmente pudes penetrar justo hasta su castillo y generalmente causar estragos en su producción de recursos robándole minas y recursos. Normalmente no querrás comprometer tu ejército principal en incursiones porque mientras enredas con tu oponente ello ralentiza tu dominio del mapa en el mismo número de días que no estés usando en conquistarlo, y también es un riesgo si no puedes moverte fuera lo bastante rápido antes del día uno de cada semana. No querrás que el enemigo te ataque con la bonificación de una semana de crecimiento de criaturas.

V. Combates

a) Las batallas tempranas a campo abierto son generalmente competencia de los exploradores o eliminación de ejércitos principales de la IA en semana 1 o pronto en la semana 2. No hay mucha estrategia en esto, ya que las cosas más importantes son tener un grupo de criaturas y algún hechizo de daño. Quieres que el primer ataque te deje tus unidades lentas de nivel 1 tener el primer movimiento en el campo de batalla.

b) Los asedios tempranos son difíciles de completar si luchas con un castillo. Generalmente necesitas montones de unidades tiradoras para ganar. Sólo la Torre y puede que la Muralla tienen buenas oportunidades de ganar un asedio contra un castillo en semana 1. La mayoría de las veces, los asedios tempranos se las ven unicamente con fuertes o ciudadelas, que son mucho más fáciles de tomar. Las unidades tiradoras son en su mayoría dominantes en este punto de la partida.

c) Las batallas abiertas medias son el meollo de la partida. Incluyo atacar grupos de criaturas aquí, debido a que no puedes permitirte muchas pérdidas, así que necesitas jugar esto con habilidad. Normalmente aún estarás usando unidades sin mejorar en general, y te llevará varios turnos cruzar el campo de batalla; las unidades tiradoras son aún muy potentes aquí, pero tu héroe debería tener en estos momentos hechizos de nivel 2 y alguna potencia de hechizo, o de lo contrario estarás en problemas. Luchar con oponentes humanos en semana 2 es peligroso para ambos, ya que el que tenga que retirarse se quedará seriamente hundido. A menos que estés completamente seguro de tener fuerzas superiores, deberías evitarlo mientras tu ejército sea tan pequeño que un golpe de suerte o moral pueda determinar el resultado. Aquí la estrategia real es que parezca que buscas pelea o al menos que no la evitarás; esto sólo cuela si piensas (o el otro piensa) que hay un 50% de posibilidades de ganar. Incluso si no quieres luchar, tu oponente no puede saber en este punto si tú has encontrado un buen artefacto o tienes algún otro tipo de bonificación que decante el combate en tu favor, y esperemos que quiera evitarte o incluso retroceder a su castillo temiendo que llegue un asedio.

d) Los asedios medios casi siempre son a favor del defensor. Ocultándose tras la muralla con la ayuda de las torretas y generalmente bajas estadísticas de los héroes, la batalla radica en la cantidad y calidad de las unidades. Sin una gran ventaja numérica o muy superiores unidades tiradoras, los asedios a mediados de partida son mayormente poco esperanzadores para el atacante.

e) Combates abiertos a finales de partida son el juego del gato y el ratón, de fintas y contra-fintas antes del combate, con ambos bandos buscando refuerzos de última hora o pozos mágicos para rellenar el maná, y aquí es donde planificar por adelantado realmente marca la diferencia. Los héroes y unidades implicados están generalmente completamente mejorados y a menudo no puedes gestionar más de un ataque de golpea y huye, así que ambos bandos tendrán un montón de tiradores salvo que sean Infierno o Fortaleza. El desarrolo de tu héroe y villa culmina aquí; las tácticas de batalla son bastante estandard (esperar, todas las unidades salvo tal vez los tiradores, y mover en el último momento posible), pero aún quedan una gran cantidad de opciones. Los hechizos también afectan en gran manera a los combates finales. Con los hechizos y habilidades adecuados, pequeños ejércitos pueden diezmar otros mayores al final de la partida. Los combates son principalmente determinados por cuán bien lo hiciste antes de engancharte con el enemigo, pero en partidas ajustadas tus tácticas de combate te harán ganar o perder la partida. Con los hechizos sucede lo mismo, pero si te enfrentas a Torre o Mazmorra mejor si tienes resistencia Experto. No hay forma de tener tácticas 100% efectivas en combate; cada combate es diferente y lo mejor que puedes esperar es llegar preparado.

f) Los asedios finales son las más difíciles de todas las batallas. Para la mayoría de los atacantes, la conservación de su catapulta es suprema. Si el defensor puede destruirla, no sólo conservará sus torretas, sino que forzará a su atacante a usar maná en hechizos de Teleportar o Terremoto, depender de sus tiradores y voladores o retirarse. Destuir la catapulta no siempre resulta en una victoria para el defensor, pero incrementa mucho sus posibilidades. Conflujo, Castillo y Muralla, con las más rápidas unidades de nivel 7, son especialmente apropiados para esta táctica. Para unas pocas villas, luchar tras las murallas del castillo en realidad dificulta a sus unidades; Fortaleza e Infierno lo hacen mejor en combates abiertos, al igual que Bastión. Castillo y Muralla pueden ser efectivos en ambas situaciones, al igual que Mazmorra, pero Mazmorra es especialmente apropiada para guerras de asedio. Necrópolis puede a menudo ganar asedios incluso sin catapulta; esqueletos, maestros vampiro, dragones fantasma, semicadáveres y brujas son casi tan buena combinación como la de Mazmorra con 3 voladores y 2 tiradores. Torre es también la maestra de los asedios, siendo capaz de atacar a través de las murallas y defenderse tras ellas igualmente bien. El mayor problema para la Torre es en defensa, donde las Nagas, ocupando dos casillas, a menudo estorba los ataques en tropel. Aparte de esto, los asedios finales se manejan muy bien con los héroes de Torre, los cuales a menudo tienen más de 200 de maná y una enorme variedad de hechizos para escoger.

Esto es realmente un vistazo breve; hay mucho más que decir en cada área, pero sólo para darte una idea de lo que te encontrarás más que otra cosa, jugar en línea es la parte más divertida y desafiante de HeroesIII.

por Eonoak